1. Connaître le rôle du langage Java.
2. Installer le JDK Sun.
3. Se familiariser avec l’environnement de développement.
4. Savoir exploiter les messages d’erreurs.
5. Savoir documenter une application.
- Présentation de l’environnement de développement choisi.
- Débogage d’une application.
- Documentation d’une application.
A. Traduire les instructions de base de l’algorithme à l’aide du langage Java.
- Présentation de la structure du programme.
- Les types de base et les entrées/sorties.
- Choix et déclaration des variables.
- Syntaxe des instructions de base d’algorithme en Java (conditionnels et boucles).
- Écriture du code de l’application.
B. Définir et appeler des fonctions et passer des paramètres.
- Déclaration des fonctions et des procédures.
- Appel des fonctions et des procédures.
- Passage des paramètres par valeur et par adresse.
- Les classes variables.
- Les surcharges de fonctions.
- Écriture du code.
6. Connaître les concepts liés à la programmation orientée objet.
7. Connaître la notion de propriété et méthode d’une classe.
8. Connaître le principe d’encapsulation, instanciation, constructeur, polymorphisme.
- Préciser les objectifs et les avantages de la programmation orientée objet (POO).
- Expliquer les concepts de Classe et d’Objet.
- Expliquer l’instanciation.
- Expliquer les principes de protection des données (encapsulation), d’interfaçage des objets (protocoles), d’évolution du comportement des objets (polymorphisme).
C. Programmer des classes en Java.
- Introduire la notion de la classe en mettant en oeuvre la différence entre une structure et une classe.
- Introduire la notion des propriétés et méthodes.
- Créer des instances d’une classe.
- Protéger les données à l’aide de l’encapsulation.
- Construire des méthodes pour initialiser des propriétés d’un objet et récupérer les valeurs.
- Initialiser les propriétés d’un objet en utilisant un constructeur.
- Exécution d’une classe.
D. Manipuler des structures complexes.
- Déclaration des tableaux.
- Déclaration des enregistrements (utilisation des classes).
- Syntaxe de manipulation des tableaux.
- Syntaxe de manipulation des classes.
- Écriture du code.
9. Expliquer le principe de l’héritage.
10. Expliquer l’intérêt de la réutilisation des modules.
- Concepts liés à l’héritage.
- Principe de réutilisation.
- La limite de la programmation structurée dans ce sens et l’apport de la programmation objet.
E. Programmer des classes en utilisant le principe de l’héritage.
- Construction d’une super classe.
- Construction d’une classe dérivée..
- Surcharge des méthodes.
- Polymorphisme et surcharge.
11. Percevoir l’intérêt des classes de collections.
12. Identifier les classes de collection.
13. Connaître les generics (collections typées).
- Principes des classes de collection.
- Identification des classes de collection dans le langage de POO choisi
F. Exploiter les classes de collections et les generics .
- La classe String.
- Manipulation des chînes.
- La classe Array.
- La classe ArrayList. et Vector
- Les classes Hash Table
14. Comprendre la notion d’événements d’exception.
- Expliquer et montrer l’intérêt de capter les erreurs et de les traiter.
- Introduire la notion d’exception.
G. Gérer les exceptions.
- Expliquer ce qu’est une exception.
- Schéma de gestion d’une exception.
- La classe Exception.
- Les clauses try et catch.
- La clause finally.
- La propriété Message et la méthode ToString de la classe exception.
15. Comprendre l’utilisation des fichiers.
- Manipuler des fichiers et des répertoires (classe File).
- Lecture/Écriture sur fichiers (classes FileWriter, FileReader).
- Les fichiers texte (BufferedWriter, BufferdReader).
H. Utiliser des fichiers.
- La classe File.
- Les classes FileWriter et FileReader.
- Les classes BufferedWriter et BufferedReader.
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